آزمایشگاه تخته‌نرد LAB ورود به آزمایشگاه

مرجع قوانین تخته نرد

این صفحه مرجع است: هر قانون با تعریف دقیق، شرط فعال‌شدن و نحوه‌ی اعمال آن در موتور بازی این سایت آمده است. برای شروع سریع، تحلیل ساختار بازی نقطه‌ی بهتری است.

قوانین تخته نرد استانداردند و در این صفحه به همان شکل رسمی نوشته شده‌اند. اگر با گروهی بازی می‌کنی که قاعده‌ی متفاوتی دارد، آن یک قانون خانگی است و ما هیچ قانون خانگی‌ای را اینجا به‌عنوان قانون رسمی نمی‌آوریم. هر بخش زیر یک تعریف کوتاه دارد و به صفحه‌ی تحلیلی خودش لینک می‌دهد؛ اگر دنبال تحلیل عددی یک قانون خاصی، از همان لینک برو.

۱. اجزای بازی

تخته ۲۴ خانه دارد که با شماره‌های ۱ تا ۲۴ مشخص می‌شوند. هر بازیکن ۱۵ مهره دارد. میله‌ی وسط تخته «بار» است و مهره‌های زده‌شده روی آن قرار می‌گیرند. هر بازیکن یک سینی خروج دارد.

۲. چیدمان اولیه (از دید بازیکن پایین)

خانهتعدادموقعیت متناظر حریف
۲۴۲خانه‌ی ۱
۱۳۵خانه‌ی ۱۲
۸۳خانه‌ی ۱۷
۶۵خانه‌ی ۱۹

جمع مهره‌ها ۲ + ۵ + ۳ + ۵ = ۱۵ می‌شود و چیدمان دو طرف قرینه است. شرح کامل چیدمان تخته نرد و ارزش هر ناحیه.

۳. تعیین شروع‌کننده

هر طرف یک تاس می‌ریزد؛ عدد بزرگ‌تر شروع می‌کند و همان دو عدد اولین حرکت او را می‌سازند. در صورت تساوی، تاس‌ها دوباره ریخته می‌شوند. نتیجه: تاس اول هیچ‌گاه جفت نیست.

۴. شرط مجاز بودن حرکت

مقصد مجاز است اگر: خالی باشد ∨ متعلق به خودت باشد ∨ دقیقاً یک مهره‌ی حریف داشته باشد

خانه‌ای با دو مهره یا بیشتر از حریف، بسته است. جفت چهار حرکت با همان عدد ایجاد می‌کند.

سه حالت مقصد را از هم جدا کن، چون هر سه نتیجه‌ی متفاوتی دارند: خانه‌ی خالی یا خانه‌ی خودت، حرکت عادی است؛ خانه با دقیقاً یک مهره‌ی حریف، زدن است و آن مهره به بار می‌رود؛ و خانه با دو مهره یا بیشتر از حریف، بسته است و اصلاً مقصد مجاز نیست. هر تاس یک حرکت جداگانه است، پس با تاس ۵ و ۳ می‌توانی یک مهره را پنج خانه و مهره‌ی دیگری را سه خانه ببری، یا هر دو را روی یک مهره پیاده کنی به شرطی که خانه‌ی میانی هم مجاز باشد.

۵. قانون استفاده‌ی حداکثری

باید بیشترین تعداد ممکن از تاس‌ها بازی شود؛ این شرط روی کل نوبت بررسی می‌شود. اگر تنها یک تاس قابل بازی باشد و هر دو به‌تنهایی ممکن باشند، تاس بزرگ‌تر اجباری است. تحلیل کامل با کاوشگر.

«روی کل نوبت» یعنی معیار، بلندترین دنباله‌ی ممکن است، نه اینکه هر حرکت جداگانه ممکن باشد یا نه. ممکن است حرکتی در نگاه اول مجاز به نظر برسد اما چون ادامه‌ی نوبت را می‌بندد، انتخابش غیرمجاز باشد. نتیجه‌ی عملی این است که ترتیب بازی دو تاس بخشی از قانون است، نه سلیقه.

۶. بار

داشتن مهره روی بار همه‌ی حرکت‌های دیگر را نامعتبر می‌کند. خانه‌ی ورود برای بازیکن پایین برابر ۲۵ − عدد تاس و برای بازیکن بالا برابر خود عدد تاس است. اگر خانه‌ی ورود بسته باشد، آن تاس برای ورود بی‌استفاده است. تحلیل ریسک بار.

اولویت بار مطلق است: تا وقتی مهره‌ای روی بار داری، هیچ حرکت دیگری روی تخته مجاز نیست، حتی اگر آن حرکت به‌نظر بهتر باشد. اگر دو مهره روی بار داشته باشی، هر دو باید وارد شوند تا اجازه‌ی حرکت دیگری داشته باشی. و اگر هر شش خانه‌ی ورود بسته باشد، نوبت بی‌حرکت رد می‌شود.

۷. خارج‌کردن

شرط فعال‌شدن: هر ۱۵ مهره در خانه‌ی داخلی و هیچ مهره‌ای روی بار. تاس دقیق مهره‌ی همان خانه را خارج می‌کند؛ تاس بزرگ‌تر فقط از عقب‌ترین خانه‌ی اشغال‌شده مجاز است. جزئیات و توزیع بهینه.

۸. طبقه‌بندی نتیجه

نتیجهشرطامتیاز پایه
برد سادهبازنده دست‌کم یک مهره خارج کرده است۱
مارسبازنده هیچ مهره‌ای خارج نکرده است۲
بک‌گمونمارس + مهره‌ی بازنده روی بار یا در خانه‌ی داخلی برنده۳

امتیاز نهایی = امتیاز پایه × ارزش مکعب دوبل.

این سه حالت در لحظه‌ی پایان سنجیده می‌شوند، یعنی وقتی آخرین مهره‌ی برنده بیرون می‌رود. تفاوتشان فقط در وضعیت بازنده است: اگر حتی یک مهره خارج کرده باشد، برد ساده است؛ اگر هیچ مهره‌ای خارج نکرده باشد مارس است؛ و اگر علاوه بر آن مهره‌ای روی بار یا داخل خانه‌ی داخلی برنده داشته باشد، بک‌گمون. ضرب در مکعب دوبل هم یعنی یک مارس با مکعب روی ۴، هشت امتیاز می‌ارزد (۲ × ۴). توضیح مارس و بک‌گمون در مرحله‌ی خروج.

۹. مکعب دوبل

ارزش دست را دو برابر می‌کند. پیشنهاد پیش از ریختن تاس انجام می‌شود؛ پذیرنده مالک مکعب می‌شود و ردکننده دست را با ارزش فعلی مکعب می‌بازد. تحلیل کامل.

مکعب فقط در مسابقه‌ی امتیازی معنا دارد و یک قانون مکمل هم دارد: قانون کرافورد. پس از آنکه یکی از دو طرف تا برد مسابقه فقط یک امتیاز فاصله پیدا کرد، در همان دست دوبل ممنوع است. منطقش این است که برای آن بازیکن، برد یک‌امتیازی و دوامتیازی یکی است، پس دوبل دادن برایش بی‌ریسک می‌شد. این ممنوعیت فقط یک دست طول می‌کشد؛ از دست بعد دوبل آزاد است.

۱۰. قوانین بازی تخته نرد ایرانی و قاعده‌های خانگی

قوانین بازی تخته نرد ایرانی در چیدمان و مکانیک حرکت با استاندارد جهانی تفاوتی ندارد: همان ۲۴ خانه، همان ۱۵ مهره، همان چیدمان ۲-۵-۳-۵ و همان قانون زدن و بلند شدن. آنچه در بازی‌های غیررسمی تغییر می‌کند سه چیز است: نام‌گذاری عامیانه‌ی تاس‌ها (مثل «شیش و بش» برای ۶ و ۵)، کنار گذاشتن مکعب دوبل در بازی خانگی، و قاعده‌هایی که از گروهی به گروه دیگر فرق دارند.

توصیه‌ی عملی: پیش از شروع بازی روشن کنید با کدام مجموعه قاعده بازی می‌کنید. آنچه موتور این سایت اجرا می‌کند دقیقاً همین ۹ بند بالاست — استاندارد، بدون قاعده‌ی خانگی.

تفاوت قوانین عمومی و نسخه‌ی قابل بازی: همه‌ی موارد بالا در میز این سایت پیاده‌سازی شده‌اند. آنچه وجود ندارد بازی آنلاین با انسان دیگر است؛ حریف همیشه کامپیوتر است و اعتبارها مجازی‌اند.

پرسش‌های پرتکرار

تفاوت مارس و بک‌گمون در تعریف دقیق چیست؟

مارس وقتی است که بازنده هیچ مهره‌ای خارج نکرده باشد. بک‌گمون وقتی است که علاوه بر آن، دست‌کم یک مهره‌ی بازنده روی بار یا داخل خانه‌ی داخلی برنده مانده باشد. امتیاز پایه‌ی این دو به‌ترتیب ۲ و ۳ است.

آیا می‌توان از بازی کردن یک تاس صرف‌نظر کرد؟

خیر. قانون استفاده‌ی حداکثری می‌گوید باید بیشترین تعداد ممکن از تاس‌ها بازی شود. اگر فقط یکی قابل بازی باشد و هر دو به‌تنهایی ممکن باشند، تاس بزرگ‌تر اجباری است.

چه زمانی نوبت بدون حرکت رد می‌شود؟

وقتی برای هیچ‌کدام از تاس‌ها حرکت قانونی وجود نداشته باشد؛ مثلاً مهره روی بار است و هر شش خانه‌ی ورود بسته‌اند.

فرق برد ساده و مارس چیست؟

برد ساده یعنی بازنده حداقل یک مهره خارج کرده و ۱ امتیاز می‌ارزد. مارس یعنی بازنده هیچ مهره‌ای خارج نکرده و ۲ امتیاز می‌ارزد. حالت سوم بک‌گمون است: مارس به‌علاوه‌ی اینکه مهره‌ای از بازنده روی بار یا داخل خانه‌ی داخلی برنده مانده باشد، که ۳ امتیاز می‌ارزد. هر سه در مسابقه‌ی امتیازی در ارزش مکعب دوبل ضرب می‌شوند.

چیدمان ایرانی همان استاندارد جهانی است؟

بله، خودِ چیدمان یکی است: ۱۵ مهره با الگوی ۲-۵-۳-۵ روی خانه‌های ۲۴، ۱۳، ۸ و ۶. مکانیک حرکت، زدن و خروج هم یکی است. تفاوت‌ها در نام‌گذاری عامیانه، کنار گذاشتن مکعب دوبل در بازی خانگی و قاعده‌های خانگی متفرقه است که استاندارد شمرده نمی‌شوند.

آیا تاس اول بازی می‌تواند جفت باشد؟

نه. شروع‌کننده با ریختن یک تاس از هر طرف تعیین می‌شود و در صورت تساوی تاس‌ها دوباره ریخته می‌شوند. چون شروع‌کننده همان دو عددِ متفاوت را بازی می‌کند، نخستین حرکت بازی هرگز جفت نیست.