آزمایشگاه تخته‌نرد LAB ورود به آزمایشگاه

حرکت مجاز و قانون استفاده حداکثری

بیشتر اشتباه‌های قانونی تخته‌نرد از یک جا می‌آید: تصور اینکه انتخاب حرکت آزاد است. در واقع قانون، مجموعه‌ی حرکت‌های ممکن را محدود می‌کند و گاهی فقط یک انتخاب باقی می‌گذارد. در این صفحه سه قانونی که بیشترین دعوا را سر میز می‌سازند کنار هم آمده‌اند: استفاده‌ی حداکثری از تاس، تاس بزرگ‌تر، و قانون زدن و بلند شدن در تخته نرد — یعنی اینکه چه وقت مهره‌ی حریف زده می‌شود و مهره‌ی زده‌شده با چه شرطی برمی‌گردد.

ابزار ۲

کاوشگر حرکت‌های مجاز

در حال آماده‌سازی…

مهره‌ی تو مهره‌ی حریف خانه‌ای که از آن حرکت قانونی وجود دارد

این نتایج مستقیماً از موتور قوانین همین سایت گرفته می‌شود؛ همان موتوری که میز بازی اجرا می‌کند.

شرط مجاز بودن یک حرکت

  • مقصد خالی باشد، یا
  • مهره‌های خودت روی آن باشند، یا
  • دقیقاً یک مهره‌ی حریف روی آن باشد (که در این صورت زده می‌شود).

خانه‌ای با دو مهره یا بیشتر از حریف بسته است و هیچ ورودی ندارد.

قانون استفاده‌ی حداکثری

باید بیشترین تعداد ممکن از تاس‌ها را بازی کنی. این قانون در سطح «کل نوبت» بررسی می‌شود، نه حرکت به حرکت: ممکن است یک حرکت در نگاه اول ممکن باشد اما چون ادامه‌ی نوبت را می‌بندد، انتخاب آن مجاز نباشد.

حداکثر تاس قابل استفاده = بیشترین طول در میان همه‌ی دنباله‌های ممکن

به همین دلیل موتور بازی، پیش از نمایش گزینه‌ها همه‌ی ترتیب‌های ممکن را می‌سازد و فقط دنباله‌های با بیشترین طول را نگه می‌دارد. کاوشگر بالای همین صفحه دقیقاً همان خروجی را نشان می‌دهد.

قانون تاس بزرگ در تخته نرد

اگر فقط یکی از دو تاس قابل بازی باشد و هر کدام به‌تنهایی ممکن باشند، باید تاس بزرگ‌تر بازی شود. این قانون فقط وقتی معنا دارد که تاس‌ها متفاوت باشند؛ در جفت‌ها موضوعیت ندارد.

ترتیب بررسی را جابه‌جا نکن، چون منبع یک اشتباه رایج همین است. اول پرسش «چند تاس می‌توانم بازی کنم؟» جواب داده می‌شود و تنها اگر پاسخ «یکی» بود، قانون تاس بزرگ‌تر وارد می‌شود تا بگوید کدام یکی. اگر دو تاس با هم قابل بازی باشند — حتی فقط در یک ترتیب خاص — قانون تاس بزرگ‌تر اصلاً موضوعیت ندارد و باید هر دو را بازی کنی. همین صفحه در مرحله‌ی خروج مهره شکل دیگری هم دارد: آنجا تاس بزرگ‌تر از عقب‌ترین مهره بازی می‌شود.

چرا ترتیب مهم است؟ یک مثال با شماره‌ی خانه

این را با عدد ببین. فرض کن یک مهره روی خانه‌ی ۱۳ داری، تاس‌ها ۶ و ۳ آمده‌اند و وضعیت خانه‌ها این است: خانه‌ی ۷ بسته است (حریف دو مهره یا بیشتر دارد)، خانه‌ی ۱۰ باز است و خانه‌ی ۴ هم باز است.

  1. اگر ۶ را اول بازی کنی: ۱۳ منهای ۶ می‌شود ۱۳ ← ۷، و خانه‌ی ۷ بسته است. این حرکت از همان قدم اول ممکن نیست.
  2. اگر ۳ را اول بازی کنی: ۱۳ ← ۱۰ مجاز است. حالا با تاس ۶ ادامه می‌دهی: ۱۰ ← ۴، و آن هم مجاز است.

پس تنها دنباله‌ای که هر دو تاس را مصرف می‌کند «اول ۳، بعد ۶» است. سه نتیجه از همین یک مثال بیرون می‌آید: اولاً ترتیب یک سلیقه نیست، بخشی از قانون است. ثانیاً اگر ۳ را بازی کنی و روی خانه‌ی ۱۰ بایستی و بگویی «۶ ندارم»، حرکتت غیرمجاز است — چون دنباله‌ای با دو تاس وجود داشت و قانون استفاده‌ی حداکثری تو را به آن ملزم می‌کند. ثالثاً قانون تاس بزرگ‌تر اینجا هیچ نقشی ندارد، چون هر دو تاس قابل بازی‌اند. همین موقعیت را می‌توانی در کاوشگر بالای صفحه روی گزینه‌ی «زنجیره‌ی خانه‌های بسته» با تاس ۶ و ۳ ببینی؛ ابزار همه‌ی دنباله‌های قانونی را فهرست می‌کند.

قانون زدن و بلند شدن در تخته نرد

اینجا همان جایی است که مجموعه‌ی حرکت‌های مجاز بیشترین تغییر را می‌کند. اگر روی خانه‌ی مقصد دقیقاً یک مهره‌ی حریف باشد (مهره‌ی تک یا «بلات»)، حرکت تو مجاز است و آن مهره زده می‌شود؛ زده‌شده از تخته برداشته و روی بار گذاشته می‌شود. این کل قانون خوردن مهره در تخته نرد است: نه دو مهره، نه صفر مهره — فقط یک مهره‌ی تنها زده می‌شود. خانه‌ای با دو مهره یا بیشتر از حریف بسته است و زدنش ممکن نیست.

«بلند شدن» طرف دیگر همین قانون است و یک اولویت مطلق می‌سازد: تا وقتی مهره‌ای روی بار داری، هیچ حرکت دیگری مجاز نیست. باید اول آن را وارد کنی. پس اگر تاس‌ها ۶ و ۳ آمده باشند و خانه‌ی ورودِ ۶ بسته ولی ورودِ ۳ باز باشد، تاس ۳ صرف ورود می‌شود و بعد نوبت به تاس ۶ می‌رسد. اگر هر شش خانه‌ی ورود بسته باشد، هیچ حرکتی نداری و نوبت رد می‌شود. تحلیل عددی کامل این وضعیت در زدن مهره و بار آمده و اینکه حریف با چند حالت از ۳۶ می‌تواند مهره‌ی تک تو را بزند، در احتمالات تاس شمرده شده است.

وقتی هیچ حرکتی نیست

نوبت بدون حرکت رد می‌شود. رایج‌ترین حالتش وقتی است که مهره روی بار داری و هر شش خانه‌ی ورود بسته است. تحلیل کامل بار. متن رسمی همه‌ی این قوانین در مرجع قوانین تخته نرد آمده و اگر می‌خواهی هر سه ابزار سایت را کنار هم داشته باشی، صفحه‌ی آزمایشگاه همه را در یک صفحه جمع کرده است.

مرحله‌ی بعد: قانون خروج مهره که مجموعه‌ی حرکت‌های مجاز را دوباره تغییر می‌دهد.

پرسش‌های پرتکرار

چرا گاهی فقط یک تاس قابل بازی است؟

چون خانه‌های مقصد بسته‌اند یا مهره‌ای در موقعیت مناسب نداری. در این حالت اگر هر دو تاس به‌تنهایی ممکن باشند اما با هم نه، باید تاس بزرگ‌تر بازی شود.

ترتیب بازی دو تاس مهم است؟

بله. گاهی بازی کردن تاس کوچک‌تر اول، خانه‌ای را باز می‌کند که ادامه‌ی حرکت را ممکن می‌کند و ترتیب معکوس آن را غیرممکن. کاوشگر این صفحه همه‌ی ترتیب‌های قانونی را جدا نشان می‌دهد.

اگر هیچ حرکتی وجود نداشته باشد چه؟

نوبت بدون حرکت رد می‌شود. این حالت به‌ویژه وقتی رخ می‌دهد که مهره روی بار داری و خانه‌های ورود بسته‌اند.

اگر فقط یک تاس قابل بازی باشد چه می‌شود؟

همان یکی را بازی می‌کنی و تاس دیگر می‌سوزد. اما اگر هر دو تاس به‌تنهایی ممکن باشند و فقط نتوانی هر دو را با هم بازی کنی، انتخاب دست تو نیست: قانون می‌گوید باید تاس بزرگ‌تر بازی شود. این قانون در جفت‌ها موضوعیت ندارد چون هر چهار حرکت یک عدد دارند.

چرا باید هر دو تاس را بازی کنم؟

چون قانون استفاده‌ی حداکثری اجباری است، نه توصیه. معیارش هم «کل نوبت» است نه حرکت به حرکت: موتور همه‌ی ترتیب‌های ممکن را می‌سازد، بلندترین دنباله را پیدا می‌کند و تو ملزمی دنباله‌ای به همان طول بازی کنی. پس نمی‌توانی یک تاس را نیمه‌کاره رها کنی به این بهانه که حرکت بعدی را دوست نداری.